8 yếu tố làm nên một game di động thành công

Thảo luận trong 'Tin game di động/mobile' bắt đầu bởi LeDuy, 17/12/2014.

  1. Offline

    LeDuy Đầu lạnh - Tim nóng

    Số bài viết:
    4.640
    Đã được thích:
    7.310
    Từ khoảng ba năm trở lại đây, có thể xem làng game là “mảng trời riêng” của game di động khi hệ máy này phát triển với một tốc độ hết sức chóng mặt, cả về “chất” và “lượng”. Nếu như game trên PC/ console vẫn giữ nguyên vị thế độc tôn của mình – tức là luôn tỏ ra “sang chảnh” và có một cái gì đó xa xôi, khó gần – thì game di động không ngừng biến hóa, thích nghi với nhu cầu và khả năng của mọi tầng lớp xã hội.

    Dĩ nhiên, trong một lớp học thì sẽ có người đứng đầu và người “đội sổ” – và ngành game cũng không phải ngoại lệ. Dù biết rằng tất cả sản phẩm game đều là công trình tim óc trong một thời gian dài của các nhóm phát triển, nhưng vẫn phải nhẫn tâm mà thừa nhận rằng: không phải lúc nào nỗ lực cũng cho ra kết quả tốt.

    Để định nghĩa một tựa game “thành công” không phải là chuyện dễ, bởi vì ta nên hiểu rằng đôi lúc từ “hay” không đồng nghĩa với “thành công”. Một sản phẩm “hay” có khi chỉ xuất sắc trong con mắt của giới chuyên môn mà thôi, trong khi một sản phẩm “thành công” thì phải đạt tới tầm vĩ mô đại chung. Và con đường đi đến thành công tuy có lắt léo, chông gai, nhưng vẫn có những cột chỉ đường để giúp người ta không lạc lối.

    Hãy cùng Vietgame.asia chia sẻ 8 yếu tố mà một tựa game di động thành công phải có nhé!

    Lối chơi đơn giản, dễ nắm bắt

    [IMG]

    Xã hội loài người luôn phát triển, và những phạm trù tư duy cũng phải phát triển tương đồng. Khoảng 10 năm trước đây, “game thủ” vẫn còn là một khái niệm khá xa lạ và mơ hồ. Trong con mắt của đại chúng, “game thủ” là những người có trình độ chơi game cực cao và có những đòi hỏi cực kỳ khắt khe về tiêu chuẩn và trình độ (hardcore). Dĩ nhiên, người như vậy trên đời không nhiều – và do đó, cộng đồng game thủ chỉ bó hẹp ở một nhóm cá nhân xuất chúng.

    Dần dà, khi các thế hệ tiếp nối không thể đáp ứng được nhu cầu quá khắt khe này – thì như một quy luật tất yếu, bản thân khái niệm “game thủ” sẽ phải thay đổi, cơi nới ra và rộng mở hơn, nếu không muốn tự suy tàn. Người ta bắt đầu biết đến khái niệm “casual game” – chơi game nhẹ nhàng để giải trí, để thư giãn, để tìm thấy niềm vui cùng bạn bè và gia đình.

    Nói dông dài như vậy, chẳng qua là để nhấn mạnh cho việc ở thời điểm hiện tại, những tựa game hay nhưng quá sâu sắc và phức tạp sẽ không còn chỗ đứng nữa. Tuy không hẳn là phê phán, nhưng thực trạng cộng đồng người chơi game trên thế giới ngày càng đông – và tư duy càng hời hợt, là sự thật hiển nhiên. Do đó, một sản phẩm game thành công phải có lối chơi cực kỳ đơn giản, dễ tiếp thu – để dù cho người chơi chưa từng tiếp xúc với game bao giờ cũng có thể dễ dàng chơi được.

    Hãy nhìn vào Flappy Bird, Candy Crush Saga, Fruit Ninja… cùng thành công vang dội của chúng. Đặc điểm chung không cần phải thông minh lắm mới thấy, đó chính là sự đơn giản đến bất ngờ. Người chơi không cần kinh nghiệm, không cần kiến thức, không cần kỹ năng – để có thể chơi được các game loại này, và chơi giỏi nữa là khác!

    Ý tưởng độc đáo, lạ thường

    Không thể phủ nhận rằng thị trường game di động lớn mạnh nhanh một cách thần tốc, đến mức có thể dùng thời gian 5 năm để thu gọn khoảng cách 30 năm tiên phong của PC/ console – một phần nhờ vào kho game khổng lồ của mình. Thiết kế một tựa game di động không khó, và cũng yêu cầu khá thấp về tài chính và nhân lực – vì vậy không khó hiểu tại sao càng ngày càng có nhiều người tham gia phát triểngame di động.

    Nhưng ý tưởng trên đời đâu có nhiều dữ vậy? Cho nên chuyện các tựa game sao chép, vay mượn lẫn nhau để trở thành các bản sao của nhau – là tương đối bình thường. Giữa một rừng game mà đa số đều na ná nhau, mà muốn sản phẩm của mình nổi trội hơn tất cả, là một đề mục khó mà không phải chỉ cần có tiền và quyết tâm mà làm được.

    Trong ngành giải trí nào đi nữa, thì người ta vẫn luôn khát khao được trải nghiệm một thứ gì đó mới lạ, một thứ gì đó chưa từng có tiền lệ. Tạm thời chưa cần biết cái mới, cái lạ đó có hay không, có đẹp không – nhưng như đã là một quy luật bất thành văn: chỉ cần độc, quái, lạ, mới là người ta sẽ tự nhiên chú ý tới.

    Nghĩ thử mà xem, ở thời hoàng kim của game hạng nặng, những “hảo thủ” Counter Strike, Warcraft hoặc Heroes of Might and Magic sẽ nghĩ như thế nào về các ý tưởng “thoạt nghe đã buồn cười” như Angry Birds – bắn chim vào chuồng heo, hoặc Flappy Bird – lái chim bay qua ống cống? Một ý tưởng dù buồn cười hoặc ấu trĩ đến đâu, chỉ cần biết cách phát huy và khéo léo sử dụng nó, thì vẫn có thể trở thành một hiện tượng.

    Chơi game ngay và luôn

    Có một câu nói rất hay của cao nhân nào đó trong thế giới di động, đại loại như là: “Một tựa game di động mà cần phải mất hơn 3 cú chạm để chơi được game, thì không thể gọi là thành công”. Thoạt nghe, chắc là sẽ có kha khá người cảm thấy đây là một phát ngôn tầm xàm, bởi lẽ nội chuyện chờ hiển thị tên hãng phát triển, tên nhà phát hành, giới thiệu nền tảng đồ họa được dùng làm game, màn hình chờ, giao diện trình đơn chính… thì làm gì mà ngắn hơn 3 chạm nổi?

    [IMG]

    Rất tiếc, cách nghĩ này là lỗi thời và khá kém cỏi rồi. Người thời nay sống trong một xã hội với nhịp độ nhanh, đến cái mức chuộng fast-food hơn cơm nhà, đi đường không muốn chờ 10 giây đèn đỏ – thì dĩ nhiên họ muốn rằng cái gì cũng phải thật nhanh. Chẳng thế mà tự dưng người ta bỏ ra vài chục triệu để mua một chiếc tablet, một dàn laptop cấu hình cao à?

    “3 chạm” là con số thần kỳ, đặc biệt là đối với game trên di động. Người ta ưa chuộng game trên di động bởi vì sự tiện lợi của nó – có thể cho họ chơi game ở bất cứ nơi đâu, bất cứ lúc nào. Như vậy thì thao tác truy nhập game phải thật nhanh và thật trực tiếp, vì chắc chắn chẳng ai muốn chờ 5 phút chỉ để khởi động một tựa game để chơi trong một cuốc xe buýt kéo dài 15 phút cả.

    Thật sự đôi lúc khi tình cờ dạo AppStore và Google Play, thấy có những tựa game đồ họa cực đẹp và hợp gu cũng muốn tải về chơi thử. Thế nhưng nhìn đến cái dung lượng vài trăm MB cải đặt, kèm thêm vài trăm MB nâng cấp – thì dù xài Wi-Fi từ mạng cáp quang cũng phải… đắng lòng mà bỏ qua, trở về với xếp gạch và cho cá sấu tắm.

    Giao diện trực quan, gọn gàng

    Nhớ năm xưa lúc còn đi học vẽ, ông thầy có châm biếm một câu như thế này: “Rườm ra rối rắm mà đẹp thì cũng thường thôi, đơn giản mà đẹp mới khó”. Lúc đó vẫn còn trẻ trâu nóng đầu, cũng chẳng để tâm nhiều lắm – thế nhưng gần chục năm sau lăn lộn với đủ các loại nghề có liên quan đến mỹ thuật, càng ngẫm lại càng thấy thấm thía.

    Ngồi nhìn lại xem xã hội quanh mình, thì cảm thấy người có tiền thì nhiều chứ người biết xài đồng tiền đó cho hợp lý – chẳng mấy ai. Người mẫu mặc cái váy đó thì đẹp, chị mặc thì lòi chục ngấn mỡ cứ như khúc dồi, tội cái váy quá. Hoặc, bình gốm chậu hoa tinh nhã một vài cái còn đẹp, còn tôn cái quý lên – anh cậy nhiều tiền mua một đống về bày bừa lung tung, haizz, thật giống cái nhà kho quá đi mà.

    [IMG]

    Cho nên, giao diện là một phạm trù rất quan trọng, và yêu cầu kiến thức về bố cục rất cao mới có thể làm được sản phẩm tốt. Không cứ phải nhồi nhét đủ thứ nút bấm, hàng tá trang trình đơn với năm bảy cái Tab – cốt sao cho càng tiện nghi càng tốt, cần gì bấm phát có ngay – và rồi người ta chẳng nhìn được mình đang chơi cái gì, nhân vật chính đang ở đâu luôn.
    Nhất là khi ở đây ta đang bàn về game di động, trên một cái màn hình nhỏ nhất thì cỡ 4” mà to nhất cũng không quá 10”. Cố công vẽ cảnh nền chi tiết tỉ mỉ mà làm gì nếu không nhìn ra được chính phụ trong đó? Đầu tư vào hiệu ứng cháy nổ làm chi nếu chẳng biết cái gì đang nổ, và nổ do cái gì? Do đó, một game di động muốn người chơi cảm thấy dễ chịu, chỉ nên có nhiều nhất là 3 nút, và nếu không có nút nào thì càng hay hơn.

    Yếu tố gây nghiện

    Một tựa game thành công, cũng đồng nghĩa với việc được người ta chơi đi chơi lại rất nhiều lần mà không biết chán. Làm sao có thể gọi một sản phẩm là thành công được, nếu tuy tất cả người chơi đều đánh giá là nó “hay”, nhưng không có ý định chơi lại? Tỉ như một món ăn có thể được khen ngon chỉ vì nó lạ miệng, nhưng vĩnh viễn không thể nào thay thế được cơm, phở hay bánh mì – vốn là những món người ta ăn mỗi ngày mà không ngán.

    [IMG]

    Để làm được điều này, bản thân game vừa phải có lối chơi đơn giản, mà lại có thể tạo nên yếu tố gây nghiện khiến người chơi bị cuốn hút vào nó hàng giờ liền không dứt ra được. Hãy nhìn lại Tetris, huyền thoại một thời và đến ngày nay vẫn giữ nguyên sức hút kỳ lạ đó: chỉ có một động tác xoay và di chuyển các khối để ăn điểm mà người ta không hề thấy chán.

    Hoặc như Bejeweled cùng các tựa game “match-three” khác: xếp 3 viên kim cương cùng màu để ăn điểm. Thế nhưng từ đó biến thể ra biết bao nhiêu cách chơi, bao nhiêu đề tài hấp dẫn khác nhau. Và hãy nhìn lại Flappy Bird – một sản phẩm của chính người Việt Nam làm mà lại đứng đầu danh sách tải về của iTunes AppStore: chỉ có một thao tác chạm nhịp nhàng để điều khiển chú chim “mặt ngu” bay qua các ống cống – mà lại khiến cho hàng triệu người phải mê mệt.

    Tất cả những ví dụ kia đều nói lên một điều: muốn thành công, phải tạo nên được một hiện tượng – và hiện tượng này phải có một ma lực, một sức hút đủ để khiến người chơi, bất chấp lứa tuổi giới tính, dễ dàng tiếp thu và có thể chơi hoài hoài không thấy chán.

    Có tính thử thách

    Có một triết gia nào đó đã nói rằng “Bản thân quá trình phấn đấu, nỗ lực để đạt được kết quả mới phần thưởng quý giá nhất, chứ không phải cái kết quả”. Tuy ngoài mặt 10 người hết 9 luôn nói rằng họ mong rằng đường đời mình bằng phẳng, dễ đi – nhưng trong thâm tâm ai mà chẳng mong đợi vào một cái gì đó thật sự thử thách, để chứng tỏ năng lực của bản thân?

    Thoạt nghe có vẻ mâu thuẫn, khi nói rằng một tựa game hướng đến đại chúng mà muốn thành công, phải có tính thử thách. Nhưng nếu nghĩ lại cho kỹ, thì đây mới là chân lý – bởi, một thứ gì đó quá dễ dàng vượt qua được, thì làm sao có thể níu kéo được người chơi? Người chơi – dù là một đứa bé – cũng không phải ngu đến mức mà bị cái sự đơn giản, dễ dàng “dụ khị”.

    Quay trở lại với chủ đề game di động – thì thật vậy, một tựa game thành công cần phải có tính thử thách thật sự. Nhưng đây không phải là kiểu thử thách phi lý mang tính chất “đánh đố” người chơi. Cũng không phải là kiểu thử thách nhảm nhí với lời giải “trớt quớt” kiểu đố mẹo. Càng không phải là kiểu khó khăn mà các hãng cố tình tạo ra để ép người chơi dùng “đô-la thần chưởng” để giải quyết.

    Đấy phải là những thử thách khéo léo, luôn khiến cho người chơi cảm thấy rằng: “Mình có thể làm được!”. Hãy nghĩ lại về Angry Birds: không có màn chơi nào mà chỉ có một đáp án – đã có thể hoàn thành điểm số 1 “sao”, thì cũng sẽ có thể đạt 3 “sao”, miễn có quyết tâm và sự tìm tòi, khám phá. Hoặc như Flappy Bird: đã có thể qua được 3 cọc, thì cũng có thể qua được 10 cọc, 100 cọc… miễn là bình tĩnh và kiên nhẫn.

    Tương tác mạng xã hội

    Thời trước, vào những ngày đầu của videogame, người ta thường biết đến những tựa game chơi đơn đầy hấp dẫn. Lúc bấy giờ, bản thân việc chơi game đã là một cái gì đó xa xỉ, đầy “sang chảnh”, và dĩ nhiên là số người quan tâm cũng như có điều kiện chơi game, không nhiều. Do đó, chơi game thời xưa chủ yếu mang tính hưởng thụ cá nhân – hay muốn gọi là “tự kỷ” cũng được.

    [IMG]

    Dần dà, khi xã hội phát triển cùng những công nghệ kỹ thuật mới, con người bắt đầu tìm đến với nhau như một động thái mang tính bản năng. Đến khi phạm trù “mạng xã hội” chính thức xuất hiện, thì thế giới mới được kết nối với nhau một cách đúng nghĩa. Hai game thủ vốn mến tài nhau chỉ qua những cái “bí danh”, nay đã có thể trực diện so tài công khai – qua mạng xã hội.

    Gần như việc người ta sử dụng một cái smartphone luôn gắn liền với kết nối mạng, bởi lẽ 70% tác vụ của smartphone mà không có internet sẽ là vô dụng. Chơi game trên di động cũng theo đó mà trở thành một nhu cầu tất yếu. Chẳng thế mà các tựa game như Candy Crush Saga lại tích hợp sẵn tính năng chia sẻ với mạng xã hội à?

    Chơi một tựa game hay, đạt được thành quả cao… liệu có ý nghĩa gì nếu nó không được người khác biết đến? Có thể nói, mạng xã hội tồn tại là để mọi người chia sẻ và cùng nhau khâm thưởng. Do đó, một tựa game hay mà không kết nối với mạng xã hội, thì không thể gọi là thành công – cũng như một bức tranh đẹp chẳng ai ngắm, một khúc nhạc du dương mà chẳng có bạn tri âm.

    Miễn phí

    Thói thường, hay còn gọi là tâm lý chung, ấy là con người ta luôn thích những gì… miễn phí. Tuy biết rõ rằng ông bà đã dạy “của biếu là của lo, của cho là của nợ” hoặc “của rẻ là của ôi”, nhưng sự cám dỗ đến từ những thứ không phải bỏ tiền ra – là hoàn toàn khó mà cưỡng lại được. Bởi thế nên các bà các cô đi siêu thị cứ thấy cái gì khuyến mãi tặng kèm đồ là mua ngay và luôn, mặc dù cả món đồ mua lẫn món được tặng họ đều… không dùng tới.

    Trở lại với ngành công nghiệp game, thì đối với các dòng game chính thống trên PC/ Console, hình thức phát mãi phổ thông nhất vẫn là bán game trọn gói. Tuy nhiên hình thức này có một bất cập lớn, đó là bản thân game thủ sẽ phải bỏ tiền trước ra để mua về một tựa game mà chưa biết là “bom tấn” hay “bom… xịt”. Sức mạnh “bá đạo” của quảng cáo, của các đoạn trailer công phu hoành tráng… sẽ khiến khả năng đánh giá của game thủ bị “mụ” đi – dẫn đến lắm khi mua game về, chơi và… chửi.

    Đối với thị phần game di động, hình thức kinh doanh phổ biến và khôn ngoan nhất vẫn là Free To Play. Người chơi có thể tải game miễn phí với 100% tính năng, và nhà phát hành sẽ bán những vật phẩm cần thiết trong cửa hàng trực tuyến. Đây là hình thức In-App Purchase nổi tiếng – và nếu được thực hiện khôn khéo có chừng mực, không “hút máu” quá đáng, thì game thủ vẫn vui vẻ trả tiền dù biết là mình đang bị game “bào mòn” hầu bao.

    Do đó, một tựa game thành công phải là một game miễn phí – bởi vì giá tiền rao bán dù có nhỏ đến đâu, vẫn tạo thành một rào cản tâm lý ngăn cách người chơi đến với game. Cái tâm lý do dự khi đắn đo không biết game này có đáng phải bỏ tiền ra mua không luôn ám ảnh rất nhiều người. Hãy mở cửa giải tỏa nghi vấn này cho họ, đưa cho họ một tựa game hay, và lợi nhuận thu lại sẽ còn gấp nhiều lần hơn nữa.

    Nguồn: Vietgame.asia


  2. Offline

    phuongAnh93 New Member

    Số bài viết:
    19
    Đã được thích:
    1
  3. Offline

    HaiKudo New Member

    Số bài viết:
    13
    Đã được thích:
    0
    Người viết game giỏi người chơi game còn giỏi hơn !
  4. Offline

    xsmnme New Member

    Số bài viết:
    13
    Đã được thích:
    0
  5. Offline

    xsmnme New Member

    Số bài viết:
    13
    Đã được thích:
    0
    Dĩ nhiên, trong một lớp học thì sẽ có người đứng đầu và người “đội sổ” – và ngành game cũng không phải ngoại lệ. Dù biết rằng tất cả sản phẩm game đều là công trình tim óc trong một thời gian dài của các nhóm phát triển, nhưng vẫn phải nhẫn tâm mà thừa nhận rằng: không phải lúc nào nỗ lực cũng cho ra kết quả tốt.
  6. Offline

    kingtechno2009 New Member

    Số bài viết:
    12
    Đã được thích:
    0
    có game nào hay hay ko các bác? :D dạo này thấy pokemon go đầy đường mà sợ bị giật dt quá :))
  7. Offline

    kingtechno2009 New Member

    Số bài viết:
    12
    Đã được thích:
    0
    có game nào hay hay ko các bác? :D dạo này thấy pokemon go đầy đường mà sợ bị giật dt quá :))

Chia sẻ trang này